▋共有三个分类,不同前缀有着不同的吸引效果
1.形状分类:分为[粉状]、[糊状]、[粒状]。每个“打窝饵”必定有且只有一个
2.食性分类:分为[素]、[荤]、[怪]。每个“打窝饵”必定有且只有一个
3.特性分类:“打窝饵”能拥有最多2个或者不拥有该类前缀。该类前缀较多,且每种前缀都有独特的吸引力,将在下面[引诱对象表]中一并列出
▋前缀计算方式([物品前缀倾向表]内容过多不在这里展示,请加群了解)
1.首先计算放入物品的前缀倾向各自的总和(如果材料不在[物品前缀倾向表]中,则只根据食用类型来决定食性分类的倾向)
【例:红宝石倾向为{粒状1、烫烫烫1},蜂蜜为{糊状1、黏乎乎1},长矛为{粒状6、生锈的6}。将3个红宝石+3个蜂蜜+2长矛用来制作,此时倾向各自总和为{粒状15、糊状3、黏乎乎3、烫烫烫3、生锈的12}】
2.对于形状分类/食性分类,选择该分类的前缀倾向中最大值对应的做为最终前缀;若存在相同最大值,随机选择一个;若无任何倾向,默认为[粉状]/[素]
【例:因为{粒状15}大于{糊状3},所以最终前缀为[糊状];因为无食性分类的前缀倾向,所以默认为[素]】
3.对于特性分类,选择该分类的前缀倾向中最大的两个值作为最终前缀;若存在多于两个的相同最大值,随机选择其中两个;若第二大的值存在多个,则随机选择一个;若不存在任何该类前缀倾向,则最终“打窝饵”不具有该类前缀
【例:因为{生锈的12}最大,而{黏乎乎3}和{烫烫烫3}相同而随机选择一个,所以最终为[生锈的][黏乎乎]或者[生锈的][烫烫烫]】
▋打窝次数
1.根据之前投入的材料数量决定次数(若材料不可叠加,则代表的数量为5);
2.打窝次数 = 材料数量总和 / 2,向上取整【例:长矛不可叠加,因此代表数量5,因此打窝次数 =(3+3+2×5)/2=8】
▋打窝效率
1.形状分类影响打窝效率。[粒状]为16秒执行一次引诱效果,[糊状]为10秒,[粉状]为6秒
2.每次成功引诱到对象时,打窝次数-1。打窝次数为0时,结束打窝
▋引诱效果
1.存在特性分类的前缀时,优先引诱该前缀指定的对象(根据几率决定是否引诱成功。对于指定的对象,若该对象在[引诱对象表]其他前缀分类中有不为“-”的值,并且“打窝饵”具有这个前缀,则每个分类都能增加几率值的25%),引诱成功时,直接结束本次引诱;若引诱失败,判定其他分类的引诱
【例:非秋季吸引落叶比目鱼时,若饵料具有[粒状][素]前缀,最终几率 =基础几率(1+25%+25%)=1%150%=1.5%】
2.对于形状分类/食性分类,根据[引诱对象表]计算每个对象的引诱权重(权重越大当然被选中的几率就越大)
对象 | 形状(粉/糊/粒) | 食性(素/荤/怪) | 特性 |
小孔雀鱼 | 8/-/- | 5/5/3 | - |
针鼻喷墨鱼 | 8/5/- | 5/5/3 | - |
小饵鱼 | 8/5/3 | -/8/- | - |
三文鱼苗 | 8/-/5 | 5/5/3 | - |
爆米花鱼 | 1/1/- | 1/-/- | [滑稽的]20% |
落叶比目鱼 | -/-/0 | 0/-/- | [皱巴巴]1%(秋季10%) |
花朵金枪鱼 | -/0/0 | 0/-/- | [香喷喷]1%(春季10%) |
炽热太阳鱼 | 0/-/- | -/0/- | [烫烫烫]1%(夏季10%) |
冰鲷鱼 | -/0/- | 0/0/0 | [好凉凉]1%(冬季10%) |
口水鱼 | 0/0/- | 0/-/- | [麻溜的]10% |
泥鱼 | -/-/8 | 5/5/5 | - |
斑鱼 | -/8/8 | -/8/- | - |
浮夸狮子鱼 | -/5/8 | -/8/5 | - |
黑鲶鱼 | -/-/8 | -/8/8 | - |
玉米鳕鱼 | -/1/3 | 1/-/- | [滑稽的]20% |
花锦鲤 | 0/-/- | 0/0/- | [好彩来]10% |
金锦鲤 | 0/-/- | 0/0/- | [好彩来]10% |
甜味鱼 | 0/-/- | 0/-/- | [黏乎乎]10% |
鱿鱼 | 0/0/0 | -/0/0 | [亮晶晶]2% |
岩石大白鲨 | 0/0/- | -/0/0 | [血腥味]2% |
一角鲸 | -/-/0 | -/0/- | [低语的]4% |
龙虾 | 0/-/- | -/-/0 | [发烂发臭]10% |
月光龙虾 | -/0/- | -/-/- | [生锈的]10% |
海黾 | 0/-/- | -/0/0 | [摇摆的]10% |
草鳄鱼 | 0/-/- | 0/-/- | [青草味]4% |
海鹦鹉 | 0/-/- | -/-/- | [蠕动的]6% |
邪天翁 | -/-/- | -/-/0 | [拽拽的]9%1) |