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02联机mod区-其他:legion:附录:打窝饵打窝机制和引诱对象表

打窝饵打窝机制和引诱对象表

打窝前缀

▋共有三个分类,不同前缀有着不同的吸引效果
1.形状分类:分为[粉状]、[糊状]、[粒状]。每个“打窝饵”必定有且只有一个
2.食性分类:分为[素]、[荤]、[怪]。每个“打窝饵”必定有且只有一个
3.特性分类:“打窝饵”能拥有最多2个或者不拥有该类前缀。该类前缀较多,且每种前缀都有独特的吸引力,将在下面[引诱对象表]中一并列出
▋前缀计算方式([物品前缀倾向表]内容过多不在这里展示,请加群了解)
1.首先计算放入物品的前缀倾向各自的总和(如果材料不在[物品前缀倾向表]中,则只根据食用类型来决定食性分类的倾向)
【例:红宝石倾向为{粒状1、烫烫烫1},蜂蜜为{糊状1、黏乎乎1},长矛为{粒状6、生锈的6}。将3个红宝石+3个蜂蜜+2长矛用来制作,此时倾向各自总和为{粒状15、糊状3、黏乎乎3、烫烫烫3、生锈的12}】
2.对于形状分类/食性分类,选择该分类的前缀倾向中最大值对应的做为最终前缀;若存在相同最大值,随机选择一个;若无任何倾向,默认为[粉状]/[素]
【例:因为{粒状15}大于{糊状3},所以最终前缀为[糊状];因为无食性分类的前缀倾向,所以默认为[素]】
3.对于特性分类,选择该分类的前缀倾向中最大的两个值作为最终前缀;若存在多于两个的相同最大值,随机选择其中两个;若第二大的值存在多个,则随机选择一个;若不存在任何该类前缀倾向,则最终“打窝饵”不具有该类前缀
【例:因为{生锈的12}最大,而{黏乎乎3}和{烫烫烫3}相同而随机选择一个,所以最终为[生锈的][黏乎乎]或者[生锈的][烫烫烫]】

打窝机制

▋打窝次数
1.根据之前投入的材料数量决定次数(若材料不可叠加,则代表的数量为5);
2.打窝次数 = 材料数量总和 / 2,向上取整【例:长矛不可叠加,因此代表数量5,因此打窝次数 =(3+3+2×5)/2=8】
▋打窝效率
1.形状分类影响打窝效率。[粒状]为16秒执行一次引诱效果,[糊状]为10秒,[粉状]为6秒
2.每次成功引诱到对象时,打窝次数-1。打窝次数为0时,结束打窝
▋引诱效果
1.存在特性分类的前缀时,优先引诱该前缀指定的对象(根据几率决定是否引诱成功。对于指定的对象,若该对象在[引诱对象表]其他前缀分类中有不为“-”的值,并且“打窝饵”具有这个前缀,则每个分类都能增加几率值的25%),引诱成功时,直接结束本次引诱;若引诱失败,判定其他分类的引诱
【例:非秋季吸引落叶比目鱼时,若饵料具有[粒状][素]前缀,最终几率 =基础几率(1+25%+25%)=1%150%=1.5%】
2.对于形状分类/食性分类,根据[引诱对象表]计算每个对象的引诱权重(权重越大当然被选中的几率就越大)

引诱对象表

对象 形状(粉/糊/粒) 食性(素/荤/怪) 特性
小孔雀鱼 8/-/- 5/5/3 -
针鼻喷墨鱼 8/5/- 5/5/3 -
小饵鱼 8/5/3 -/8/- -
三文鱼苗 8/-/5 5/5/3 -
爆米花鱼 1/1/- 1/-/- [滑稽的]20%
落叶比目鱼 -/-/0 0/-/- [皱巴巴]1%(秋季10%)
花朵金枪鱼 -/0/0 0/-/- [香喷喷]1%(春季10%)
炽热太阳鱼 0/-/- -/0/- [烫烫烫]1%(夏季10%)
冰鲷鱼 -/0/- 0/0/0 [好凉凉]1%(冬季10%)
口水鱼 0/0/- 0/-/- [麻溜的]10%
泥鱼 -/-/8 5/5/5 -
斑鱼 -/8/8 -/8/- -
浮夸狮子鱼 -/5/8 -/8/5 -
黑鲶鱼 -/-/8 -/8/8 -
玉米鳕鱼 -/1/3 1/-/- [滑稽的]20%
花锦鲤 0/-/- 0/0/- [好彩来]10%
金锦鲤 0/-/- 0/0/- [好彩来]10%
甜味鱼 0/-/- 0/-/- [黏乎乎]10%
鱿鱼 0/0/0 -/0/0 [亮晶晶]2%
岩石大白鲨 0/0/- -/0/0 [血腥味]2%
一角鲸 -/-/0 -/0/- [低语的]4%
龙虾 0/-/- -/-/0 [发烂发臭]10%
月光龙虾 -/0/- -/-/- [生锈的]10%
海黾 0/-/- -/0/0 [摇摆的]10%
草鳄鱼 0/-/- 0/-/- [青草味]4%
海鹦鹉 0/-/- -/-/- [蠕动的]6%
邪天翁 -/-/- -/-/0 [拽拽的]9%1)
1)
每个打窝饵只能成功引诱一次
02联机mod区-其他/legion/附录/打窝饵打窝机制和引诱对象表.txt · 最后更改: 2023/12/13 17:42 (外部编辑)