==== 测试代码 ====
假如你制作了一个新的boss,它有10000的血量,当血量低于一半时会狂暴。
在测试时,为了让它更快进入狂暴状态,暂时调低了boss的血量。
AddPrefabPostInit("myboss", function(inst)
if inst.components.health then
inst.components.health:SetMaxHealth(1000)
end
end)
但是在发布mod前,这段测试代码忘记注释了,导致这个boss只有1000血。
如何避免忘删测试代码引起的这类问题呢?通过一些技巧,可以让测试代码只在开发环境中运行。
=== 判断文件夹 ===
在开发时,mod文件夹名字通常是一个普通的单词或者词组,而发布版本是 workshop-xxxxxxx。
以晓美焰mod为例,开发时所在的文件夹名字叫 AkemiHomura,发布版本文件夹名字是 workshop-1837053004。
你可以**在 modmain 或 modworldgenmain 环境**中判断文件夹的名字,选择性的运行一些测试代码。
-- modmain.lua
if modname == "AkemiHomura" then -- 如果文件夹名字是 "AkemiHomura"
GLOBAL.PRINT_SOURCE = true -- 在打印时显示文件行数
end
-- modmain.lua
if string.sub(modname, 1, #"workshop-") ~= "workshop-" then -- 如果文件夹名字不以 workshop- 开头(发布版本)
GLOBAL.PRINT_SOURCE = true -- 在打印时显示文件行数
end
=== 判读用户名(仅适用于联机版) ===
有时你需要把mod发给几个玩家进行内部测试,但只想让测试代码运行在自己的开发环境。
可以通过判断用户名来实现这一点。
-- modmain.lua
if GLOBAL.TheNet:GetLocalUserName() == "老王天天写bug" then
modimport "debug"
end
如果不知道自己的用户名,可以启动饥荒,在控制台输入:
print(TheNet:GetLocalUserName())
=== 判断用户ID ===
比判断用户名显得更加专业一些。
联机版:
-- modmain.lua
if GLOBAL.TheSim:GetUsersName() == "xxxxxxxxx@steam" then
modimport "debug"
end
单机版:
-- modmain.lua
if GLOBAL.TheSim:GetUserID() == "xxxxxxxxx@steam" then
modimport "debug"
end
联机版有两个获取id的函数,TheSim:GetUsersName() 和 TheNet:GetLocalUserID(),第二个函数在离线模式和在线模式返回的id值不同。